karta do magic the gathering

Magic the Gathering - rzadsze zdolności. Cz.I. A-D·

pandemon - specjalista Tipy.pl
karta do magic the gathering
1 z 19
W Magicu istnieje mnóstwo różnych czarów i zdolności. W poprzedniej części przedstawiłem te, które w zasadzie pojawiają się w każdej edycji. Jednak budując decki, można od czasu do czasu znaleźć karty z rzadszymi dotąd zdolnościami. Teraz przedstawię i opiszę te rzadziej spotykane, które można znaleźć na starszych kartach. Jako że jest ich tak wiele - tekst podzielę na alfabetyczne części.




Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
1
Battalion – batalion.
Efekty tej zdolności zależą od konkretnej karty. Aktywuje się ona wtedy, gdy potwór z batalionem atakuje w towarzystwie co najmniej dwóch innych stworów.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
2
Battle cry – okrzyk bitewny.
W momencie, w którym potwór z tą zdolnością atakuje, wszystkie inne atakujące razem z nim stwory dostają +1/+0 do końca tury.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
3
Bloodthirst (x) – pragnienie krwi.
Potwory z tą zdolnością wchodzą do gry z dodatkowymi kanterkami +x/+x, jeżeli w tej turze przeciwnik otrzymał już jakieś obrażenia. Bloodthirst 1 zapewnia 1 kanter +x/+x, itd.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
4
Bloodrush – krwawy pęd.
Jeżeli potwór ma zdolność bloodrush, to można zapłacić koszt tej zdolności, zdiscardować tego potwora i dodać wybranemu atakującemu stworowi +x/+x, gdzie x jest atakiem i obroną stwora z bloodrushem. Oprócz tego atakujący stwór może otrzymać umiejętności tego potwora.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
5
Bushido (x) – kodeks samurajski.
Zdolność ta zawsze ma jakąś określoną wartość x, na przykład bushido 1. Oznacza ona, że kiedy potwór posiadający tę zdolność blokuje innego stwora lub sam jest blokowany, to do końca tury dostaje bonus +x/+x, gdzie x jest wartością bushido.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
6
Buyback – odkupienie karty.
Jest to zdolność przypisana do czarów. Oznacza ona, że po rzuceniu czaru można zapłacić koszt buybacka i karta, zamiast trafić do grobu, wróci na naszą rękę. Jeśli czar został skontrowany, buybacka nie można użyć.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
7
Cascade – kaskada.
Ta ciekawa zdolność powoduje, że gdy karty z nią zostaną zagrane, zaczynasz usuwać poza grę karty z góry biblioteki i robisz to do czasu, aż nie odsłonisz karty o mniejszym koszcie many, niż karta z cascadą. Landy nie mają kosztu, więc też są przewijane. Gdy już natrafisz na tańszą kartę, to jeśli chcesz, możesz ją zagrać bez płacenia jej kosztu. Jeśli nie, to dołącz ją do pozostałych usuniętych kart, potasuj i połóż na spód biblioteki.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
8
Champion a (różne rodzaje stworów) – przywołanie czempiona.
Kiedy stwór z tą zdolnością wchodzi do gry, należy go poświęcić, chyba, że usunie się innego swojego potwora poza grę. Na przykład „champion a warrior” musi usunąć twoją kartę z typem warrior. „Champion a creature” dowolną inną twoją kreaturę. Champion zastępują tę kreaturę tak długo, jak żyje. Jeśli karta z tą zdolnością opuści grę, stwór przez nią usunięty wraca do gry.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
9
Changeling – odmieniec.
Do kart z tą zdolnością przez cały czas przypisane są wszystkie typy kreatur. Przykład, odmieniec ma jednocześnie typ human, goblin, vampire, soldier, wizard, itd. Jeżeli coś działa na wampiry/ludzi/gobliny, działa i na niego, itd.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
10
Cipher – szyfr.
Po zagraniu czaru z tą zdolnością, możemy go usunąć poza grę i zakodować jakiejś naszej kreaturze. Za każdym razem, gdy zakodowana kreatura zada obrażenia przeciwnikowi, możemy zagrać kartę z szyfrem bez płacenia jej kosztu many (uwaga: czar może zostać skontrowany) . Gdy zakodowana istota zginie, karta z szyfrem nie idzie do grobu.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
11
Conspire – spiskowanie.
Podczas rzucania czarów z tą zdolnością można tapnąć swoje dwa nietapnięte potwory, które mają taki sam kolor jak rzucany czar. Robiąc tak kopiujemy rzucany czar i możemy wybrać nowy cel dla kopii.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
12
Convoke – zwołanie.
Podczas zagrywania kart z tą zdolnością można tapnąć dowolną liczbę własnych potworów. Każda tapnięta dla tego celu kreatura zmniejsza koszt zagrania tej karty o 1 szarą manę albo o 1 manę wspólnego koloru. Na przykład jeśli kreatura jest zielona, to może zmniejszyć koszt o 1 zieloną manę pod warunkiem, że rzucany czar też jest zielony. Jeśli czar ma inny kolor, koszt pomniejszamy o jedną szarą manę.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
13
Cumulative upkeep – rosnące utrzymanie.
Cumulative upkeep ma różny koszt, zależny od danej karty. Ogólna zasada polega na tym, że w naszym upkeepie kładziemy na danym permanencie 1 age kanter i płacimy koszt cumulative upkeep za każdy age kanter na nim położony. Czyli im więcej tych kanterów, tym co turę większy koszt do zapłaty. Jeżeli nie zapłacimy, poświęcamy ten permanent.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
14
Cycling – dosłownie: kolarstwo.
Jeżeli zapłacimy koszt cyclingu i zdiscardujemy tę kartę, możemy dociągnąć nową. Niektóre karty mają w tym temacie ograniczenia. Na przykład swampcycling nie umożliwia nam pociągnięcia karty, a jedynie wyszukanie swampa w decku.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
15
Delve – kopanie.
Karty z tą zdolnością są tańsze do zagrania o 1 szarą manę za każdą kartę usuniętą z grobu rzucającego poza grę.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
16
Devour (x) – pożarcie.
Podczas wejścia do gry potwora z tą zdolnością można poświęcić dowolną liczbę kreatur, dzięki czemu nowy potwór dostaje x kanterów +1/+1 za każdego poświęconego stwora. Przykład, zagrywam potwora, który ma devour 2. Gdy ten stwór wchodzi do gry, poświęcam - dajmy na to - 4 inne kreatury i za każdą z nich kładę na nim 2 kantery +1/+1. Czyli za pierwszego poświęconego potwora dostanie on 2 kantery, za drugiego 2 kantery, itd. Jeśli miałby devour 3 to kładłbym po 3 kantery za każdego poświęconego potwora.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
17
Domain – domena.
Efekty tej zdolności są różne, zależne od konkretnej karty. Jedyną cechą wspólną kart z domeną jest to, że ich efekt jest zależny od posiadania różnych typów podstawowych landów. Przykład, equipment Manaforce Mace dodaje wyposażonej w niego kreaturze +1/+1 za każdy typ podstawowych landów pod kontrolą rzucającego. Jeśli gracz posiada tylko swampy, to Mace dodaje jedynie +1/+1. Jeżeli do tego ma też foresty, to zyskuje +2/+2 itd.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
18
Dredge (x) – wydobywanie.
Jeśli karta z tą zdolnością jest w grobie, można ją wrócić na rękę. Aby tego dokonać, trzeba zamiast dociągania karty (np. w draw stepie albo dzięki czarowi) położyć x kart z góry biblioteki do grobu. Czyniąc to możemy wrócić kartę z dredge na rękę.

<< Wróć >>

Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Strona 1 z 19

Powiązane porady

Podobne porady

Komentarze (0)

* Pola wymagane

Twój e-mail nie będzie widoczny na stronie