Gry i Karty
- Sporty
- Sporty Ekstremalne
- Fankluby
- Wydarzenia Sportowe
- Rekreacja
- Fitness
- Treningi
- Typy Podróży
- Porady dla Podróżnych
- Transport
- Przygotowania do Podróży
- Zakwaterowanie i Noclegi
- Cel Podróży
- Spotkania i Zjazdy
- Rozrywka
- Imprezy
- Kolekcjonerstwo
- Gry Komputerowe, Internetowe, Video
- Hobby
- Zabawki
- Rękodzielnictwo
- Nauka i Przyroda
Strona głównaHobbyGry i KartyMagic the GatheringMagic the Gathering - rzadsze zdolności. Cz.IV. P-Z·

Magic the Gathering - rzadsze zdolności. Cz.IV. P-Z·
pandemon - specjalista Tipy.pl
- Persist – wytrwałość
- Radiance – blask
- Retrace – odtwarzanie
- Scavenge – wygrzebany.
- Shadow – cień
- Soulbound – duchowe więzy
- Split second – ułamek sekundy
- Storm – burza
- Sunburst – rozbłysk słońca
- Suspend (x) – zawieszenie
- Threshold – próg
- Transmute – przemiana
- Undying – nieśmiertelny
- Unearth – odkopany
- Unleash – poza kontrolą
- Vanishing (x) – znikanie
- Wither – usychanie
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
1
Persist – wytrwałość.
Kreatury z tą zdolnością po śmierci trafiają do grobu, skąd mogą z powrotem wrócić do gry, jeżeli tylko w momencie śmierci nie miały na sobie żadnych kanterów -1/-1. Jeżeli stwór nie miał takowego kantera i wrócił z zaświatów, gracz kładzie na nim pojedynczy kanter -1/-1, przez co po kolejnej śmierci stwór już nie wróci, chyba, że kanter ten zostanie z niego usunięty.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Kreatury z tą zdolnością po śmierci trafiają do grobu, skąd mogą z powrotem wrócić do gry, jeżeli tylko w momencie śmierci nie miały na sobie żadnych kanterów -1/-1. Jeżeli stwór nie miał takowego kantera i wrócił z zaświatów, gracz kładzie na nim pojedynczy kanter -1/-1, przez co po kolejnej śmierci stwór już nie wróci, chyba, że kanter ten zostanie z niego usunięty.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
4
Scavenge – wygrzebany.
Zabite stwory z tą zdolnością mogą się jeszcze przysłużyć swojemu właścicielowi. Aby zagrać scavenge, zawsze należy zapłacić określony koszt. Jeżeli to zrobimy, możemy na jakimś naszym potworze położyć tyle kanterków +x/+x, ile wynosi atak wygrzebywanego stwora. Wygrzebane potwory są usuwane z grobu poza grę. Scavenge ma szybkość sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zabite stwory z tą zdolnością mogą się jeszcze przysłużyć swojemu właścicielowi. Aby zagrać scavenge, zawsze należy zapłacić określony koszt. Jeżeli to zrobimy, możemy na jakimś naszym potworze położyć tyle kanterków +x/+x, ile wynosi atak wygrzebywanego stwora. Wygrzebane potwory są usuwane z grobu poza grę. Scavenge ma szybkość sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
6
Soulbound – duchowe więzy.
Zdolność polegająca na połączeniu dwóch swoich stworów, tego z soulbond i dowolnego innego. Kiedy stwory są ze sobą połączone, oba otrzymują z tego tytułu bonusy. Kiedy jedno ze stworzeń zginie, bonus przestaje działać aż do kolejnego sparowania. Dopóki kontrolujesz oba obecnie sparowane potwory, nie możesz przerwać połączenia i przenieść go na innego stwora.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zdolność polegająca na połączeniu dwóch swoich stworów, tego z soulbond i dowolnego innego. Kiedy stwory są ze sobą połączone, oba otrzymują z tego tytułu bonusy. Kiedy jedno ze stworzeń zginie, bonus przestaje działać aż do kolejnego sparowania. Dopóki kontrolujesz oba obecnie sparowane potwory, nie możesz przerwać połączenia i przenieść go na innego stwora.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
7
Split second – ułamek sekundy.
Podczas zagrywania kart z tą zdolnością żaden inny efekt czaru/zdolności nie może zostać dodany do stosu wydarzeń, dopóki efekt czaru ze split second nie zostanie rozpatrzony. Wyjątek stanowią zdolności, które pozwalają na dodanie many. Dzieje się tak dlatego, gdyż zagrywanie landu i pobieranie z niego many nie przechodzi przez stack. To samo tyczy się dających manę zdolności. Przeciwdziała to zagrywaniu czarów „w odpowiedzi”.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Podczas zagrywania kart z tą zdolnością żaden inny efekt czaru/zdolności nie może zostać dodany do stosu wydarzeń, dopóki efekt czaru ze split second nie zostanie rozpatrzony. Wyjątek stanowią zdolności, które pozwalają na dodanie many. Dzieje się tak dlatego, gdyż zagrywanie landu i pobieranie z niego many nie przechodzi przez stack. To samo tyczy się dających manę zdolności. Przeciwdziała to zagrywaniu czarów „w odpowiedzi”.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
8
Storm – burza.
Czary z tą zdolnością podczas ich zagrywania są kopiowane tyle razy, ile razy w danej turze została przed nimi zagrana jakakolwiek inna karta (oprócz landu). Przykład, w mojej turze zagrałem potwora i instanta, a następnie czar ze zdolnością storm. Oznacza to, że ten czar zamiast jednego efektu będzie mieć trzy. Można wybrać nowe cele dla kopii.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Czary z tą zdolnością podczas ich zagrywania są kopiowane tyle razy, ile razy w danej turze została przed nimi zagrana jakakolwiek inna karta (oprócz landu). Przykład, w mojej turze zagrałem potwora i instanta, a następnie czar ze zdolnością storm. Oznacza to, że ten czar zamiast jednego efektu będzie mieć trzy. Można wybrać nowe cele dla kopii.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
9
Sunburst – rozbłysk słońca.
Zdolność dotycząca tylko artefaktów. Kiedy zagrywamy artefakt z tą zdolnością, kładziemy na nim charge kanterki (jeśli to equipment lub artefakt) lub kanterki +1/+1 (jeśli to potwór) za każdy inny kolor many zużyty do zagrania danej karty. Przykład, płacąc za Skyreach Manta za pomocą czarnej i zielonej many, kładę na niej na start 2 kantery +1/+1. Jeżeli zapłacił bym jeszcze maną niebieską, położyłbym na karcie 3 kantery +1/+1.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zdolność dotycząca tylko artefaktów. Kiedy zagrywamy artefakt z tą zdolnością, kładziemy na nim charge kanterki (jeśli to equipment lub artefakt) lub kanterki +1/+1 (jeśli to potwór) za każdy inny kolor many zużyty do zagrania danej karty. Przykład, płacąc za Skyreach Manta za pomocą czarnej i zielonej many, kładę na niej na start 2 kantery +1/+1. Jeżeli zapłacił bym jeszcze maną niebieską, położyłbym na karcie 3 kantery +1/+1.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
10
Suspend (x) – zawieszenie.
Zdolność ta dotyczy czarów typu sorcery, które mają alternatywny koszt zagrania. Oznacza ona, że dany czar można zagrać za mniejszy koszt i umieścić poza grą na liczbę tur równą ilości time kanterów znajdujących się na niej. W każdym swoim upkeepie zdejmuje się jeden time kanter, dopiero kiedy zdejmie się ostatni, czar zostaje aktywowany. Przykład, czar rift bolt ma koszt zagrania 2 szare i 1 czerwona, jednak oprócz tego ma zdolność suspend 1 za 1 czerwoną manę. Gracz, zamiast czekać do 3 tury, już w pierwszej turze może zagrać kartę za koszt suspendu (na początku swojej kolejnej tury ściągnie z niej kanter i użyje go).
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zdolność ta dotyczy czarów typu sorcery, które mają alternatywny koszt zagrania. Oznacza ona, że dany czar można zagrać za mniejszy koszt i umieścić poza grą na liczbę tur równą ilości time kanterów znajdujących się na niej. W każdym swoim upkeepie zdejmuje się jeden time kanter, dopiero kiedy zdejmie się ostatni, czar zostaje aktywowany. Przykład, czar rift bolt ma koszt zagrania 2 szare i 1 czerwona, jednak oprócz tego ma zdolność suspend 1 za 1 czerwoną manę. Gracz, zamiast czekać do 3 tury, już w pierwszej turze może zagrać kartę za koszt suspendu (na początku swojej kolejnej tury ściągnie z niej kanter i użyje go).
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
11
Threshold – próg.
Ta zdolność aktywuje się, gdy w grobie jej posiadacza znajduje się minimum 7 kart. Efekty tej zdolność zależą od konkretnej karty. Jeżeli po uzyskaniu thresholdu liczba kart w naszym grobie spadnie poniżej 7, threshold deaktywuje się aż do momentu ponownego przekroczenia progu 7 kart.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Ta zdolność aktywuje się, gdy w grobie jej posiadacza znajduje się minimum 7 kart. Efekty tej zdolność zależą od konkretnej karty. Jeżeli po uzyskaniu thresholdu liczba kart w naszym grobie spadnie poniżej 7, threshold deaktywuje się aż do momentu ponownego przekroczenia progu 7 kart.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
12
Transmute – przemiana.
Jeżeli karta ma zdolność transmute, to można zapłacić koszt przemiany, zdiscardować tę kartę i w bibliotece poszukać innej o takim samym koszcie many. Pokazujemy tę kartę przeciwnikowi i tasujemy bibliotekę. Transmute ma szybkość sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Jeżeli karta ma zdolność transmute, to można zapłacić koszt przemiany, zdiscardować tę kartę i w bibliotece poszukać innej o takim samym koszcie many. Pokazujemy tę kartę przeciwnikowi i tasujemy bibliotekę. Transmute ma szybkość sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
13
Undying – nieśmiertelny.
Zasada jest dokładnie taka sama jak przy persist, z tą różnicą, że stwór może wrócić na pole bitwy, jeżeli nie miał na sobie żadnych kanterów +1/+1. Po wróceniu go z grobu, kładziemy na nim rzeczony kanter +1/+1. Jak widać, jest to o wiele lepsza zdolność od persist.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zasada jest dokładnie taka sama jak przy persist, z tą różnicą, że stwór może wrócić na pole bitwy, jeżeli nie miał na sobie żadnych kanterów +1/+1. Po wróceniu go z grobu, kładziemy na nim rzeczony kanter +1/+1. Jak widać, jest to o wiele lepsza zdolność od persist.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
14
Unearth – odkopany.
Zdolność ta pozwala na jednorazowe zagranie naszego poległego potwora z grobu po zapłaceniu kosztu unearthu i obdarzenia go zdolnością haste. Jeżeli zagramy tę zdolność, to potwór jest usuwany poza grę na końcu tury lub gdy zostanie zniszczony. Unearth to zdolność o szybkości sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zdolność ta pozwala na jednorazowe zagranie naszego poległego potwora z grobu po zapłaceniu kosztu unearthu i obdarzenia go zdolnością haste. Jeżeli zagramy tę zdolność, to potwór jest usuwany poza grę na końcu tury lub gdy zostanie zniszczony. Unearth to zdolność o szybkości sorcery.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
17
Wither – usychanie.
Zdolność podobna do infecta z tą różnicą, że potwór z witherem w normalny sposób odbiera przeciwnikowi życie. Co do wrogich kreatur, to obowiązuje taka sama zasada jak z infectem, czyli obrażenia w formie kanterków -1/-1.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z
Zdolność podobna do infecta z tą różnicą, że potwór z witherem w normalny sposób odbiera przeciwnikowi życie. Co do wrogich kreatur, to obowiązuje taka sama zasada jak z infectem, czyli obrażenia w formie kanterków -1/-1.
<< Wróć >>
Rzadkie zdolności w Magic the Gathering: A-D | E-I | K-O | P-Z