magic the gathering - karty

Magic the Gathering - jak radzić sobie z hexproof, protection i indestructaible?·

pandemon - specjalista Tipy.pl
magic the gathering - karty
1 z 4
Hexproof/shroud, protection i niezniszczalność to potężne zdolności, które jeśli przychodzi nam się z nimi zmierzyć, potrafią napsuć sporo krwi. Zdarzają się sytuacje, że jesteśmy bezradni, gdy trzeba sobie z nimi poradzić. Nie mamy na nie żadnej odpowiedzi. Graczom zaczynającym swoją przygodę z magicem może się wydawać, że wejście stwora z jedną z wyżej wymienionych zdolności to koniec. Jednak tak nie jest. Nie zawsze jest to możliwe, ale w zależności od tego, co mamy w decku lub bezpośrednio na ręce, możemy sobie poradzić z tymi zagrożeniami. Podam teraz parę przykładów.
1
magic the gathering - niezniszczalność
Niezniszczalność.

Z trzech wyżej wymienionych zdolności ta jest moim zdaniem najłatwiejsza do zneutralizowania. Nie oznacza to jednak, że jest to proste. Tak jak pisałem w artykule ze zdolnościami, niezniszczalne permanenty (stwory, enchantmenty, artefakty, tokeny) są odporne na wszelkie karty z destroy w efekcie. Nie ma tu znaczenia czy jest to pojedyncze niszczenie (destroy target creature), czy masowe niszczenie/zadawanie obrażeń (destroy all creatures). Także obrażenia w walce są niwelowane. W jaki sposób więc pozbyć się potwora, którego nie możemy zniszczyć? Jest kilka sposobów. Pierwszy to wygnanie (exile). Permanenty, na które działa ta zdolność, nie są niszczone, lecz wyrzucane poza grę. Całe i zdrowe znikają z pola bitwy. Przykładowe karty to „Unmake” lub „Faceless butcher”. Drugim sposobem, możliwym do zastosowania w przypadku stworów, jest sprowadzenie obrony takowego potwora do zera. Żaden stwór w tej grze nie może pozostać w stole, jeżeli „z tyłu” ma zero. Aby tego dokonać należy „zminusować” go czarami z efektem do końca tury lub poprzez położenie na nim ujemnych kanterków. Na przykład instant „Dismember” osłabia stwora -5/-5 do końca tury. „Black sun zenith” kładzie na stałe na wszystkich znajdujących się w grze stworach (także naszych) ujemne kantery. Kreatury z infect i wither, jako że nie zadają potworom zwykłych obrażeń, lecz nakładają na nie kantery -1/-1, świetnie nadają się do neutralizacji stworów z niezniszczalnością. Można też wymusić na przeciwniku, aby poświęcił jednego ze swoich potworów. Oczywiście wcześniej należy doprowadzić do sytuacji, w której w grze pozostaje tylko stwór z niezniszczalnością i wybór stwora do poświęcenia zostaje zawężony tylko do niego. Świetnie sprawdza się tu „Gatekeeper of Malakir”. Jeszcze inną opcją jest pozbawienie danego permanentu zdolności. W przypadku stworów świetnym czarem jest „Sudden spoiling”, który nie celuje w stwory przeciwnika, tylko w samego przeciwnika, dzięki czemu omija wszelkie protekcje, hexproof, itd. Działa on na zasadzie „wszystkie kreatury danego gracza do końca tury stają się stworami 0/2 i tracą wszelkie zdolności”, czyli przykładowy stwór 10/10 z protekcją na wszystko (legendarny avatar hydry - Progenitus) staje się do końca tury małą bezbronną owieczką 0/2. Podobną kartą, ale do zagrania na jednego konkretnego stwora jest „Snakeform”.
2
magic the gathering - zdolność hexproof
Hexproof/shroud.

Z odpornością na magię sprawa ma się podobnie. Pod pewnymi względami jest łatwiej, pod innymi trudniej. W tym przypadku odpada wszystko, co celuje w konkretnego stwora, czyli zdolności z „target” w efekcie. „Unmake”, czy „Faceless butcher” nic nam nie dadzą. Podobnie „Dismember” i „Snakeform”. Główna różnica polega na tym, że hexproof zapewnia ochronę przed czarami, ale nie przed obrażeniami, czyli mamy szansę pozbyć się go w walce. Gorzej, gdy taki stwór – w przeciwieństwie do naszych - ma zdolność latania, nieblokowalność lub przeciwnik nie atakuje nim wykorzystując inne jego zdolności. W takich przypadkach zostają nam sprawdzone metody, wymuszanie poświęcania lub czary o podobnych właściwościach, co „Sudden spoiling”, które nie celują w stwora, tylko w jego kontrolera. Pełną moc odzyskują „masówki”. Teraz w sukurs przychodzi nam nie tylko „Black sun zenith” i jego masowe ujemne kantery, ale także wszelkie globalne niszczenia („Day of Judgement”), czy masowe zadawanie obrażeń („Pyroclasm”). Także „exile” zadziała, jeśli będzie w „masowej formie” („Merciless evinction”).
3
magic the gathering - zdolność protection
Protection.

Protekcja brzmi groźnie, ale nie zawsze taka jest. Mankamentem tej zdolności jest to, że chroni ona tylko przed konkretnym kolorem/typem karty/graczem itp. Stwór z protekcją na zielony jest słaby, jeśli nie mamy w talii nic zielonego. Gorzej, jeżeli mamy w całości zieloną talię. W przypadkach, kiedy gramy jednokolorowym deckiem i trafi nam się wrogi stwór z protekcją akurat na kolor naszej talii, mamy nie lada problem do przejścia. W takiego stwora niczym bezpośrednio nie wycelujemy, ani nie zablokujemy go. Masowe zniszczenie, wygnanie, czy „zminusowanie” działają nadal. Globalne zadawanie obrażeń już nie. Zostaje nam niezawodne i uniwersalne wymuszanie poświęcania i czary działające na stwory pośrednio, po uprzednim zagraniu ich na przeciwnika, czyli coś typu „Sudden spoiling”. Oprócz tego mogą nam pomóc artefaktyczne stwory mające w koszcie tylko szarą manę (w edycji New Phyrexia pojawiły się artefakty wymagające do zagrania kolorowej many lub zapłacenia zamiast niej 2 punktów życia), dzięki którym będziemy mogli zablokować stwora z protekcją. Nadadzą się również te czary/zdolności, które powodują przemianę naszych landów w stwory bez nadawania im koloru (np. Kamhal, Fist of Krosa, Natural Affinity). Landy, mimo,że dają manę określonego koloru, same są bezkolorowe.
To oczywiście tylko przykłady radzenia sobie z tymi zdolnościami. Grając dużo i poznając nowe karty sami będziecie mogli odkryć inne sposoby ich neutralizacji.
Strona 1 z 4

Powiązane porady

Podobne porady

Komentarze (0)

* Pola wymagane

Twój e-mail nie będzie widoczny na stronie